Bagay oriented na Programming
Pakahulugan
Object-oriented
programming (Ingles : mga object-oriented programming dinaglat na OOP ) ay
isang programming tularan na kung saan ay nakatuon sa ang bagay. Lahat ng data
at pag-andar sa loob ng ito tularan nakabalot sa mga klase o mga bagay.
Ikumpara sa nakaayos ang programming logic . Ang bawat isa sa bagay na
makakatanggap ng mga mensahe , data processing, at pagpapadala ng mga mensahe
sa iba pang mga bagay .
Modelo data
object-oriented ay sinabi upang magawang makapagbigay ng higit pang kakayahang
umangkop , kadalian sa pagbabago ng programa , at ito ay malawakang ginagamit
sa malakihang software engineering . Higit pa rito, i-claim mga tagasuporta na
OOP OOP ay mas madali upang matuto para sa baguhan kumpara sa nakaraang
diskarte , at nalalapit sa OOP mas madali upang bumuo at mapanatili .
OOP sulirin sa konsepto
ng bagay na kung saan ay ang mga pangunahing elemento ng iyong programa . Kapag
ihambing namin sa tunay na mundo , maaari naming mahanap ang ilang mga bagay sa
paligid sa amin tulad ng mga kotse, leon , tao , at iba pa . Mga bagay na ito
ay nailalarawan sa pamamagitan ng mga katangian at mga pag-uugali .
Halimbawa , ang bagay
ay may mga katangian ng isang uri ng paghahatid ng kotse , kulay at
pagmamanupaktura . Maaaring kumilos na magiging , pagpepreno at acceleration .
Sa parehong paraan maaari din naming tukuyin ang mga pagkakaiba sa kalikasan at
pag-uugali ng lion .
pangunahing mga
konseptoObject-oriented Programming ( object-oriented Programming dinaglat na
OOP ) ay isang programming tularan na kung saan ay nakatuon sa ang bagay. Lahat
ng data at pag-andar sa loob ng ito tularan nakabalot sa mga klase o mga object-
objekk .
Wika Programming na ay
karaniwang ginagamit sa PBO ay C + + ( Borland Exodo tinatawag Borland C + + ,
habang mula sa Microsoft na tinatawag na ms C + + . Ngunit ang huli ay mas
popular ) . Katulad nito , kung mayroong isang programming language na
ginagamit ng C + + bilang pangunahing batayan para sa pagbuo nito , ang wikang
maaaring magamit para sa PBO , tulad ng Java , na kung saan ay isang
pangunahing pag-aalala sa ganitong pagsasanay ( wika ay napaka-tanyag sa
computer na network, sa kasong ito ay : ang Internet ) .
mga
katangian
1 . Abstraction
Ay ang paraan tinitingnan namin ang
isang system sa isang mas simpleng paraan , ie bilang isang koleksyon ng mga
subsystems ( bagay ) sa pakikipag-ugnay . Tool -click ay isang bagay na
abstract sa bagay na klase ay modularity . Mga bagay ay maaaring nakasulat at
pinananatili hiwalay ( independiyenteng ) mula sa iba pang mga bagay .
Abstraction ay ang kakayahan ng isang programa upang pumasa sa mga
aspeto ng impormasyon na naproseso sa pamamagitan ng ito , lalo ng kakayahan
upang tumutok sa mga core. Ang bawat bagay sa system nagsisilbing isang modelo
ng " actor " kung sino ang maaaring gawin abstract trabaho , at
mag-ulat ng mga pagbabago sa mga kalagayan, at makipag-ugnayan sa iba pang mga
bagay sa sistema , nang hindi inilalantad kung paano ito labis ay inilapat. Mga
Proseso , function o pamamaraan ay maaari ring gawin abstract , at ang ilan sa
mga diskarte na ginamit upang bumuo ng isang pengabstrakan .
2 . Encapsulation
Encapsulated ay isang mekanismo o paraan
upang itago o maiwasan ang isang potensyal na pagkagambala sa proseso ng
sabay-sabay ang pagpapasimple sa paggamit ng sistema mismo na hindi maaaring ma
-access nang direkta sa pamamagitan ng isang pamamaraan o proseso ay hindi
natukoy ngunit tinukoy ganap na bilang publiko bilang pribado.
Halimbawa , ang uri ng
data na integer binubuo ng isang uri , ibig sabihin, pansamantalang trabaho ,
maikli , mahaba at _int64 bawat sumakop na puwang sa memorya ng iba't ibang
magnitude ngunit katulad sa mga operasyon na maaaring ilapat , lalo ang
pagdaragdag , pagbabawas , pagpaparami , at division .
3. Inheritance
Pagmamana ay isang proseso
kung saan ang isang nagmula klase mula sa iba pang mga klase sa gayon na siya
ay nakakakuha ng mga katangian o likas na katangian ng klase . O maaari itong
sinabi upang bumuo ng isang hierarchy .Halimbawa: klase hierarchyJava Keyword:
nagpalawak
4. Polymorphism
Polymorphism ay nagmula sa salitang
Griyego na salita ibig sabihin ay " Maraming mga form " . Sa OOP , nagbibigay-daan
sa konseptong ito ang paggamit ng isang karaniwang interface upang pamahalaan
ang isang bagay na makaganap ng isang pagkilos o mga pagkilos na maaaring
magbigay ng isang katulad na resulta ng pagtatapos, ngunit sa pamamagitan ng
isang iba't ibang mga proseso. Sa isang mas pangkalahatang konsepto ng
polymorphism ay madalas tinutukoy bilang " ng isang interface , ng
maraming mga action" .
Halimbawa : mayroong
limang mga klase, kung saan ang isa klase ay tinukoy pampublikong pangunahin at
apat na iba pang mga klase na nakakonekta sa isang hierarchy ay tinukoy bilang
normal . May isang klase tulad ng Pusa , Kabayo at manok ay nagmula lahat mula
sa klase ng Hayop , ang bawat klase ay may parehong pangalan pamamaraan ay
pasalitang ngunit ang mga detalye ng mag-iba para sa bawat klase .
Sa ibang salita na
Polymorphism ay isang bagay na maaaring magkaroon ng maramihang mga pamamaraan
ng parehong pangalan ngunit iba't ibang mga pagpapatupad
Pagpapatupad ng konsepto ng polymorphism
:isang . Ingagkakargaang labis : Ang kakayahang gamitin ang parehong pangalan
para sa maraming iba't ibang mga parameter pamamaraan (uri at o numero) .b .
Override : Ang kakayahan ng isang subclass upang i-override ng superclass
pamamaraan , iyon ay sa pamamagitan ng gamit ang parehong pangalan at mga
parameter sa pamamaraan .
Mga
karaniwang mga termino sa OOP
1. Attribute / Katangiana
a. Kahulugan at Pangkalahatang-ideya ng
Mga Katangian
Katangian ng isang klase ay isang
pandaigdigang variable na pag-aari sa pamamagitan ng isang klase , ipatungkol
mga karapatan ng access ng pribado, pampubliko o protektado .
Isang katangiang iyon
ay ipinahayag bilang pribadong lamang ang maaaring direktang ma-access sa
pamamagitan ng pambalot ng klase , habang hindi ma-access ng iba pang mga klase
nang direkta katangian na ito. Isang katangiang iyon ay ipinahayag
bilang pampublikong maaaring direktang access sa pamamagitan ng iba pang mga
klase sa labas ng klase ng pambalot .
Isang katangiang iyon
ay ipinahayag bilang protektadong ay hindi maaaring direktang access sa
pamamagitan ng iba pang mga klase sa labas ng klase ng pambalot , maliban na
access klase ay isang subclass ng klase ng pambalot .
Mga Katangian
karaniwang din tinutukoy / mga katangian ng / mga patlang ng estado ay bahagi
pag-aari ng isang class na hindi gawin ang pagtitistis , ngunit ang kanyang
surgery upang baguhin ang mga halaga ng katangian .
b. mga katangian katangian
Sa klase , tinutukoy bilang variable na
katangian. Mga Katangian maaaring makilala sa pagitan ng isang bagay sa isa
pang bagay . Halimbawa , sa class na: ang mga mag-aaral , ang mga mag-aaral ay
ang mga bagay na A, at ang mag-aaral objcet B.
Ang tanging pagkakaiba sa pagitan ng A at ang bagay na B ay NPM nito (
Mag-aaral Identification Number ) na kung saan ay isang katangian ng ang bagay.
Sa mga katangian , mayroong dalawang mga termino na variable , ie Halimbawa
Variable at Class Variable din .
Saan bawat variable ay may sarili nitong
mga katangian , kabilang ang: Halimbawa Variable Sa à May mga variable
halimbawa ang bawat object at pag-iimbak ang halaga ng sarili nitong .
Habang nasa Class Variable à katangian na ibinahagi ni ang lahat ng mga
bagay mula sa parehong klase , pati na rin ang lahat ng mga bagay ay may
parehong halaga ng variable ng klase . objcet katangian may nagmamay ari ng
parehong klase .
2. Method / Pamamaraana
a. Kahulugan at Pangkalahatang-ideya ng
Pamamaraan
Pamamaraan ay isang katangian o
pamamaraan na nilikha ng isang programmer sa isang Class . Sa madaling salita,
ang pamamaraan sa isang klase katulad sa pagpapaandar o pamamaraan sa
programming pamamaraan .
Sa isang pamamaraan sa isang klase ay mayroon ding mga pahintulot ng
access pati na rin ang mga katangian ng mga pahintulot ng klase , ang access na
kasama pribado, pampubliko at protektado na may parehong kahulugan sa mga
katangian pahintulot access tinalakay nang mas maaga. Klase ay maaaring magkaroon
ng higit sa isang paraan na may parehong pangalan hangga't mayroon itong isang
iba't ibang mga input ng mga parameter sa gayon ay maaari makilala ang tagatala
o interpreter kung aling pamamaraan ay mahihingi .
Ito ay tinatawag na ingagkakargaang labis . Sa isang silid-aralan , may
mga ng tinatawag na static na mga pamamaraan o mga katangian na mayroon ang
keyword static din .
Ang layunin ng static
dito ay isang pamamaraan na maaaring ma-access upang ibahagi sa lahat ng iba
pang mga bagay nang hindi na kinakailangang upang lumikha ng isang bagay na
iyon ay may isang static na pamamaraan ay (nang walang bagong proseso) , ngunit
isang static na pamamaraan ay may mga limitasyon na maaari lamang ma-access ang
katangian o iba pang mga pamamaraan sa klase na pambalot na kung saan ay static
din . Static pamamaraan ay karaniwang ipinatupad para sa pangunahing pamamaraan
.
b. katangian PamamaraanSa isang klase ,
na naka-imbak sa anyo ng mga pag-uugali na pamamaraan . Pamamaraan ay isang
serye ng mga pahayag / utos ( utos = linya programa ) sa isang klase na
pangasiwaan ang tiyak na mga gawain . Mga Paraan sa mga bagay na maaaring gawin
sa pamamagitan ng isang bagay ng isang klase .
Tinukoy Pamamaraan sa
klase ngunit mahihingi sa pamamagitan ng object. Pamamaraan ay isama ang isang
role :i . Ang pagbabago ng halaga ng isang katangian ng isang object ,ii .
Tumanggap ng impormasyon mula sa iba pang mga bagay , atiii . Nagpapadala ng
impormasyon sa isa pang bagay upang isagawa ang isang gawain ( kung paano mga
bagay makipag-ugnayan sa iba pang mga bagay ay ang gamitin ang pamamaraan )
3. Class
Ay isang modelo na naglalaman ng isang
hanay ng mga katangian at mga pamamaraan sa isang yunit para sa isang
partikular na layunin . Halimbawa , mga kawani na tao ay may timbang , taas ,
edad isang klase ng katangian at pagkatapos ay magkaroon ng isang paraan upang
kumain, uminom , matulog . Pamamaraan sa isang klase ay maaaring baguhin ang
mga katangian na kung saan ay pag-aari ng klase . Class na A ay ang batayan ng
modularity at istruktura sa isang object -oriented programming .
a. Kahulugan at Pangkalahatang-ideya ng
Klase
Class ay tinukoy bilang isang plano (
plano ) , o prototype , na tumutukoy sa mga variable at mga pamamaraan
pangkaraniwan sa lahat ng mga bagay ng isang tiyak na uri n ( n ay
nangangahulugan ng isang tiyak na halaga ) . Class na A ay isang istraktura na
kahawig ng isang mismong uri ng data , uri ng data eg puntong iyon ay binubuo
ng x at y coordinates . Java wika ay gumagamit ng isang klase na idedeklara ang
uri ng mga punto ng data para sa Java programming language ay isang purong
object-oriented programming language na hindi pamilyar sa istraktura , ngunit
upang malaman kung ano ay tinatawag na isang klase .
Mga Pagkakaiba sa istruktura ng isang klase ay maaaring tumayo nang
mag-isa isang class at maaaring gamitin para sa iba't ibang mga layunin maliban
klase , samantalang hindi maaaring tumayo ang isang istraktura nag-iisa. Ang
isang mas nababaluktot klase na gagamitin sa pamamagitan ng isa pang klase nang
hindi na kinakailangang i-disassemble ang code ng pangunahing program ,
samantalang kung ito ay ginagamit pagkatapos ay dapat na buwag ang istraktura
ibahin ang anyo code programa kinopya bahagi ng istraktura sa mga iba pang mga
pangunahing code programa .
Ang isang file ay maaaring binubuo ng iba't-ibang mga klase, ngunit
karaniwan ay sa programming language file Java ay binubuo ng lamang ng isang
klase na naka-imbak sa mga pangalan ng klase , hal listahan file. Java ay
naglalaman ng listahan ng klase . Gayunpaman, kung ang class na ay nalikha,
halimbawa nama_kelas pampublikong klase , pagkatapos ay dapat na naka-imbak ang
klase sa isang solong file para lamang sa isa class. Sa sandaling ang
compilation ay tapos na , magkakaroon ng Java file. Bytecode ng klase na
naglalaman ng bawat klase .
Kung ang isang file ay binubuo ng dalawang klase, pagkatapos matapos ang
compilation ay gumawa ng dalawang mga file . Klase na mababasa sa pamamagitan
ng Java interpreter kapag ang programa ay pinaandar. Isang class na kapag ang
programa ay isinasagawa at ang bagong utos ay pinaandar , ito ay ginawa ang
isang bagay.
Class ay isang template
para sa paglikha ng bagay . Mayroon ding Class miyembro , kabilang ang: mga
katangian at mga pamamaraan.
Pag-unawa ng kaigsian :
i. Class ay isang pattern / template na
naglalarawan ng isang koleksyon ng mga bagay na may parehong mga katangian at
pag-uugali .
ii. Class ay ang istraktura ng data ng
bagay (ang magplano ng isang bagay ) , at ang proseso ng paggawa ng isang bagay
ng isang klase ay tinatawag ding Instantiation .
iii. Class ay isang kahulugan ng data at
pag-andar ng isang bagay (sa bagay, konsepto, atbp).
iv. Variable ipinahayag sa klase at
pamamaraan ng mga bagay na pag-aari sa pamamagitan ng
b . klase ng katangian
Class ay may ilang mga katangian ,
kabilang ang: mga miyembro ng klase ay binubuo ng mga katangian at mga
pamamaraan. Ang bawat miyembro ng klase ay ang control ang sarili nito ng
access , ang punto ay kung ang mga miyembro ng klase ay maaaring malayang
-access (na may isang pampublikong uri ) o maaari lamang ma-access sa
pamamagitan ng isang interface.
Sa kasong ito, ang
interface ay isang aparato na ginagamit para sa komunikasyon sa pagitan ng
iba't ibang mga bagay na walang anumang relasyon. Interface ay maaaring
itinuturing bilang isang komunikasyon protocol sa pagitan ng mga bagay na ito.
4. Object / Bagay Ang
Ay isang paghahayag ng klase , ang bawat
object ay magkakaroon ng mga katangian at mga pamamaraan na pag-aari sa
pamamagitan ng kanyang klase , halimbawa: emir , Ahmad , ministro sa isang
object ng klase kawani na tao . Ang bawat isa sa bagay na maaaring
makipag-ugnayan sa iba pang mga bagay sa kabila ng pagdating mula sa ibang
klase .
a. Kahulugan ng Bagay at Pangkalahatang-ideya
Bagay ay isang bagay na may
pagkakakilanlan ( pangalan) , sa pangkalahatan ay mayroon din ng data tungkol
sa kanyang sarili o isa pang bagay at may kakayahang gawin ang isang bagay at
magagawang upang gumana kasama ng iba pang mga bagay . Talaga ang lahat ng mga
bagay sa mundo ay maaaring itinuturing na isang bagay. Bahay , kotse,
motorsiklo , mga mesa , at mga computer ang mga halimbawa ng mga bagay na
umiiral sa totoong mundo .
Bagay ay ang
pagpapatupad ng klase . Sa simple, maaaring sinabi sa binubuo ng mga pag-aari (
katangian ) at mga pamamaraan.
Pag-unawa ng kaigsian :
i. Bagay ay isang espesyal na bagay na
iyon ay ginagamit upang ma-access ang mga kasapi ng bagay ( katangian o
pamamaraan ) ng bagay mismo.
ii. Kung mayroong iba pang mga variable
na may parehong pangalan sa mga katangian pangalan sa bagay , " ito"
ay maaaring gamitin upang sumangguni sa mga katangian ng bagay na iyon.
b . mga katangian ng Bagay
Ang bawat bagay ay may dalawang
pangunahing mga katangian , lalo katangian at pag-uugali . Mga katangian ba ang
katayuan sa bagay at pag-uugali ay ang pag-uugali ng bagay .
Ang isang simpleng halimbawa ay isang bisikleta . May Bagay katangian
bike : pedals , wheels , at gears , bilis at may pag-uugali tulad ng pacing at
preno . Tulad lamang ng mga paglalarawan sa tunay na mundo , pag-unlad ng
konsepto OOP programa ng Gumagamit din ang isang modelo sa bagay na mag-iimbak
ang mga variable na mga katangian at pag-uugali sa isang paraan o function.
Paglalarawan:
Comments
Post a Comment