Bagay oriented na Programming



Pakahulugan

Object-oriented programming (Ingles : mga object-oriented programming dinaglat na OOP ) ay isang programming tularan na kung saan ay nakatuon sa ang bagay. Lahat ng data at pag-andar sa loob ng ito tularan nakabalot sa mga klase o mga bagay. Ikumpara sa nakaayos ang programming logic . Ang bawat isa sa bagay na makakatanggap ng mga mensahe , data processing, at pagpapadala ng mga mensahe sa iba pang mga bagay .

Modelo data object-oriented ay sinabi upang magawang makapagbigay ng higit pang kakayahang umangkop , kadalian sa pagbabago ng programa , at ito ay malawakang ginagamit sa malakihang software engineering . Higit pa rito, i-claim mga tagasuporta na OOP OOP ay mas madali upang matuto para sa baguhan kumpara sa nakaraang diskarte , at nalalapit sa OOP mas madali upang bumuo at mapanatili .

OOP sulirin sa konsepto ng bagay na kung saan ay ang mga pangunahing elemento ng iyong programa . Kapag ihambing namin sa tunay na mundo , maaari naming mahanap ang ilang mga bagay sa paligid sa amin tulad ng mga kotse, leon , tao , at iba pa . Mga bagay na ito ay nailalarawan sa pamamagitan ng mga katangian at mga pag-uugali .

Halimbawa , ang bagay ay may mga katangian ng isang uri ng paghahatid ng kotse , kulay at pagmamanupaktura . Maaaring kumilos na magiging , pagpepreno at acceleration . Sa parehong paraan maaari din naming tukuyin ang mga pagkakaiba sa kalikasan at pag-uugali ng lion .

pangunahing mga konseptoObject-oriented Programming ( object-oriented Programming dinaglat na OOP ) ay isang programming tularan na kung saan ay nakatuon sa ang bagay. Lahat ng data at pag-andar sa loob ng ito tularan nakabalot sa mga klase o mga object- objekk .

Wika Programming na ay karaniwang ginagamit sa PBO ay C + + ( Borland Exodo tinatawag Borland C + + , habang mula sa Microsoft na tinatawag na ms C + + . Ngunit ang huli ay mas popular ) . Katulad nito , kung mayroong isang programming language na ginagamit ng C + + bilang pangunahing batayan para sa pagbuo nito , ang wikang maaaring magamit para sa PBO , tulad ng Java , na kung saan ay isang pangunahing pag-aalala sa ganitong pagsasanay ( wika ay napaka-tanyag sa computer na network, sa kasong ito ay : ang Internet ) .

mga katangian

1 . Abstraction
Ay ang paraan tinitingnan namin ang isang system sa isang mas simpleng paraan , ie bilang isang koleksyon ng mga subsystems ( bagay ) sa pakikipag-ugnay . Tool -click ay isang bagay na abstract sa bagay na klase ay modularity . Mga bagay ay maaaring nakasulat at pinananatili hiwalay ( independiyenteng ) mula sa iba pang mga bagay .

        Abstraction ay ang kakayahan ng isang programa upang pumasa sa mga aspeto ng impormasyon na naproseso sa pamamagitan ng ito , lalo ng kakayahan upang tumutok sa mga core. Ang bawat bagay sa system nagsisilbing isang modelo ng " actor " kung sino ang maaaring gawin abstract trabaho , at mag-ulat ng mga pagbabago sa mga kalagayan, at makipag-ugnayan sa iba pang mga bagay sa sistema , nang hindi inilalantad kung paano ito labis ay inilapat. Mga Proseso , function o pamamaraan ay maaari ring gawin abstract , at ang ilan sa mga diskarte na ginamit upang bumuo ng isang pengabstrakan .

2 . Encapsulation
Encapsulated ay isang mekanismo o paraan upang itago o maiwasan ang isang potensyal na pagkagambala sa proseso ng sabay-sabay ang pagpapasimple sa paggamit ng sistema mismo na hindi maaaring ma -access nang direkta sa pamamagitan ng isang pamamaraan o proseso ay hindi natukoy ngunit tinukoy ganap na bilang publiko bilang pribado.

Halimbawa , ang uri ng data na integer binubuo ng isang uri , ibig sabihin, pansamantalang trabaho , maikli , mahaba at _int64 bawat sumakop na puwang sa memorya ng iba't ibang magnitude ngunit katulad sa mga operasyon na maaaring ilapat , lalo ang pagdaragdag , pagbabawas , pagpaparami , at division .

3. Inheritance
Pagmamana ay isang proseso kung saan ang isang nagmula klase mula sa iba pang mga klase sa gayon na siya ay nakakakuha ng mga katangian o likas na katangian ng klase . O maaari itong sinabi upang bumuo ng isang hierarchy .Halimbawa: klase hierarchyJava Keyword: nagpalawak

4. Polymorphism
Polymorphism ay nagmula sa salitang Griyego na salita ibig sabihin ay " Maraming mga form " . Sa OOP , nagbibigay-daan sa konseptong ito ang paggamit ng isang karaniwang interface upang pamahalaan ang isang bagay na makaganap ng isang pagkilos o mga pagkilos na maaaring magbigay ng isang katulad na resulta ng pagtatapos, ngunit sa pamamagitan ng isang iba't ibang mga proseso. Sa isang mas pangkalahatang konsepto ng polymorphism ay madalas tinutukoy bilang " ng isang interface , ng maraming mga action" .

Halimbawa : mayroong limang mga klase, kung saan ang isa klase ay tinukoy pampublikong pangunahin at apat na iba pang mga klase na nakakonekta sa isang hierarchy ay tinukoy bilang normal . May isang klase tulad ng Pusa , Kabayo at manok ay nagmula lahat mula sa klase ng Hayop , ang bawat klase ay may parehong pangalan pamamaraan ay pasalitang ngunit ang mga detalye ng mag-iba para sa bawat klase .

Sa ibang salita na Polymorphism ay isang bagay na maaaring magkaroon ng maramihang mga pamamaraan ng parehong pangalan ngunit iba't ibang mga pagpapatupad
Pagpapatupad ng konsepto ng polymorphism :isang . Ingagkakargaang labis : Ang kakayahang gamitin ang parehong pangalan para sa maraming iba't ibang mga parameter pamamaraan (uri at o numero) .b . Override : Ang kakayahan ng isang subclass upang i-override ng superclass pamamaraan , iyon ay sa pamamagitan ng gamit ang parehong pangalan at mga parameter sa pamamaraan .

Mga karaniwang mga termino sa OOP
1. Attribute / Katangiana
a. Kahulugan at Pangkalahatang-ideya ng Mga Katangian
Katangian ng isang klase ay isang pandaigdigang variable na pag-aari sa pamamagitan ng isang klase , ipatungkol mga karapatan ng access ng pribado, pampubliko o protektado .

Isang katangiang iyon ay ipinahayag bilang pribadong lamang ang maaaring direktang ma-access sa pamamagitan ng pambalot ng klase , habang hindi ma-access ng iba pang mga klase nang direkta katangian na ito. Isang katangiang iyon ay ipinahayag bilang pampublikong maaaring direktang access sa pamamagitan ng iba pang mga klase sa labas ng klase ng pambalot .

Isang katangiang iyon ay ipinahayag bilang protektadong ay hindi maaaring direktang access sa pamamagitan ng iba pang mga klase sa labas ng klase ng pambalot , maliban na access klase ay isang subclass ng klase ng pambalot .
        
Mga Katangian karaniwang din tinutukoy / mga katangian ng / mga patlang ng estado ay bahagi pag-aari ng isang class na hindi gawin ang pagtitistis , ngunit ang kanyang surgery upang baguhin ang mga halaga ng katangian .

b. mga katangian katangian
Sa klase , tinutukoy bilang variable na katangian. Mga Katangian maaaring makilala sa pagitan ng isang bagay sa isa pang bagay . Halimbawa , sa class na: ang mga mag-aaral , ang mga mag-aaral ay ang mga bagay na A, at ang mag-aaral objcet B.

          Ang tanging pagkakaiba sa pagitan ng A at ang bagay na B ay NPM nito ( Mag-aaral Identification Number ) na kung saan ay isang katangian ng ang bagay. Sa mga katangian , mayroong dalawang mga termino na variable , ie Halimbawa Variable at Class Variable din .
Saan bawat variable ay may sarili nitong mga katangian , kabilang ang: Halimbawa Variable Sa à May mga variable halimbawa ang bawat object at pag-iimbak ang halaga ng sarili nitong .
          Habang nasa Class Variable à katangian na ibinahagi ni ang lahat ng mga bagay mula sa parehong klase , pati na rin ang lahat ng mga bagay ay may parehong halaga ng variable ng klase . objcet katangian may nagmamay ari ng parehong klase .

2. Method / Pamamaraana
a. Kahulugan at Pangkalahatang-ideya ng Pamamaraan
Pamamaraan ay isang katangian o pamamaraan na nilikha ng isang programmer sa isang Class . Sa madaling salita, ang pamamaraan sa isang klase katulad sa pagpapaandar o pamamaraan sa programming pamamaraan .

          Sa isang pamamaraan sa isang klase ay mayroon ding mga pahintulot ng access pati na rin ang mga katangian ng mga pahintulot ng klase , ang access na kasama pribado, pampubliko at protektado na may parehong kahulugan sa mga katangian pahintulot access tinalakay nang mas maaga. Klase ay maaaring magkaroon ng higit sa isang paraan na may parehong pangalan hangga't mayroon itong isang iba't ibang mga input ng mga parameter sa gayon ay maaari makilala ang tagatala o interpreter kung aling pamamaraan ay mahihingi .

          Ito ay tinatawag na ingagkakargaang labis . Sa isang silid-aralan , may mga ng tinatawag na static na mga pamamaraan o mga katangian na mayroon ang keyword static din .
Ang layunin ng static dito ay isang pamamaraan na maaaring ma-access upang ibahagi sa lahat ng iba pang mga bagay nang hindi na kinakailangang upang lumikha ng isang bagay na iyon ay may isang static na pamamaraan ay (nang walang bagong proseso) , ngunit isang static na pamamaraan ay may mga limitasyon na maaari lamang ma-access ang katangian o iba pang mga pamamaraan sa klase na pambalot na kung saan ay static din . Static pamamaraan ay karaniwang ipinatupad para sa pangunahing pamamaraan .

b. katangian PamamaraanSa isang klase , na naka-imbak sa anyo ng mga pag-uugali na pamamaraan . Pamamaraan ay isang serye ng mga pahayag / utos ( utos = linya programa ) sa isang klase na pangasiwaan ang tiyak na mga gawain . Mga Paraan sa mga bagay na maaaring gawin sa pamamagitan ng isang bagay ng isang klase .

Tinukoy Pamamaraan sa klase ngunit mahihingi sa pamamagitan ng object. Pamamaraan ay isama ang isang role :i . Ang pagbabago ng halaga ng isang katangian ng isang object ,ii . Tumanggap ng impormasyon mula sa iba pang mga bagay , atiii . Nagpapadala ng impormasyon sa isa pang bagay upang isagawa ang isang gawain ( kung paano mga bagay makipag-ugnayan sa iba pang mga bagay ay ang gamitin ang pamamaraan )

3. Class
Ay isang modelo na naglalaman ng isang hanay ng mga katangian at mga pamamaraan sa isang yunit para sa isang partikular na layunin . Halimbawa , mga kawani na tao ay may timbang , taas , edad isang klase ng katangian at pagkatapos ay magkaroon ng isang paraan upang kumain, uminom , matulog . Pamamaraan sa isang klase ay maaaring baguhin ang mga katangian na kung saan ay pag-aari ng klase . Class na A ay ang batayan ng modularity at istruktura sa isang object -oriented programming .

a. Kahulugan at Pangkalahatang-ideya ng Klase
Class ay tinukoy bilang isang plano ( plano ) , o prototype , na tumutukoy sa mga variable at mga pamamaraan pangkaraniwan sa lahat ng mga bagay ng isang tiyak na uri n ( n ay nangangahulugan ng isang tiyak na halaga ) . Class na A ay isang istraktura na kahawig ng isang mismong uri ng data , uri ng data eg puntong iyon ay binubuo ng x at y coordinates . Java wika ay gumagamit ng isang klase na idedeklara ang uri ng mga punto ng data para sa Java programming language ay isang purong object-oriented programming language na hindi pamilyar sa istraktura , ngunit upang malaman kung ano ay tinatawag na isang klase .

          Mga Pagkakaiba sa istruktura ng isang klase ay maaaring tumayo nang mag-isa isang class at maaaring gamitin para sa iba't ibang mga layunin maliban klase , samantalang hindi maaaring tumayo ang isang istraktura nag-iisa. Ang isang mas nababaluktot klase na gagamitin sa pamamagitan ng isa pang klase nang hindi na kinakailangang i-disassemble ang code ng pangunahing program , samantalang kung ito ay ginagamit pagkatapos ay dapat na buwag ang istraktura ibahin ang anyo code programa kinopya bahagi ng istraktura sa mga iba pang mga pangunahing code programa .

          Ang isang file ay maaaring binubuo ng iba't-ibang mga klase, ngunit karaniwan ay sa programming language file Java ay binubuo ng lamang ng isang klase na naka-imbak sa mga pangalan ng klase , hal listahan file. Java ay naglalaman ng listahan ng klase . Gayunpaman, kung ang class na ay nalikha, halimbawa nama_kelas pampublikong klase , pagkatapos ay dapat na naka-imbak ang klase sa isang solong file para lamang sa isa class. Sa sandaling ang compilation ay tapos na , magkakaroon ng Java file. Bytecode ng klase na naglalaman ng bawat klase .

          Kung ang isang file ay binubuo ng dalawang klase, pagkatapos matapos ang compilation ay gumawa ng dalawang mga file . Klase na mababasa sa pamamagitan ng Java interpreter kapag ang programa ay pinaandar. Isang class na kapag ang programa ay isinasagawa at ang bagong utos ay pinaandar , ito ay ginawa ang isang bagay.

Class ay isang template para sa paglikha ng bagay . Mayroon ding Class miyembro , kabilang ang: mga katangian at mga pamamaraan.
Pag-unawa ng kaigsian :
i. Class ay isang pattern / template na naglalarawan ng isang koleksyon ng mga bagay na may parehong mga katangian at pag-uugali .
ii. Class ay ang istraktura ng data ng bagay (ang magplano ng isang bagay ) , at ang proseso ng paggawa ng isang bagay ng isang klase ay tinatawag ding Instantiation .
iii. Class ay isang kahulugan ng data at pag-andar ng isang bagay (sa bagay, konsepto, atbp).
iv. Variable ipinahayag sa klase at pamamaraan ng mga bagay na pag-aari sa pamamagitan ng

b . klase ng katangian
Class ay may ilang mga katangian , kabilang ang: mga miyembro ng klase ay binubuo ng mga katangian at mga pamamaraan. Ang bawat miyembro ng klase ay ang control ang sarili nito ng access , ang punto ay kung ang mga miyembro ng klase ay maaaring malayang -access (na may isang pampublikong uri ) o maaari lamang ma-access sa pamamagitan ng isang interface.

Sa kasong ito, ang interface ay isang aparato na ginagamit para sa komunikasyon sa pagitan ng iba't ibang mga bagay na walang anumang relasyon. Interface ay maaaring itinuturing bilang isang komunikasyon protocol sa pagitan ng mga bagay na ito.

4. Object / Bagay Ang
Ay isang paghahayag ng klase , ang bawat object ay magkakaroon ng mga katangian at mga pamamaraan na pag-aari sa pamamagitan ng kanyang klase , halimbawa: emir , Ahmad , ministro sa isang object ng klase kawani na tao . Ang bawat isa sa bagay na maaaring makipag-ugnayan sa iba pang mga bagay sa kabila ng pagdating mula sa ibang klase .

a. Kahulugan ng Bagay at Pangkalahatang-ideya
Bagay ay isang bagay na may pagkakakilanlan ( pangalan) , sa pangkalahatan ay mayroon din ng data tungkol sa kanyang sarili o isa pang bagay at may kakayahang gawin ang isang bagay at magagawang upang gumana kasama ng iba pang mga bagay . Talaga ang lahat ng mga bagay sa mundo ay maaaring itinuturing na isang bagay. Bahay , kotse, motorsiklo , mga mesa , at mga computer ang mga halimbawa ng mga bagay na umiiral sa totoong mundo .

Bagay ay ang pagpapatupad ng klase . Sa simple, maaaring sinabi sa binubuo ng mga pag-aari ( katangian ) at mga pamamaraan.

Pag-unawa ng kaigsian :
i. Bagay ay isang espesyal na bagay na iyon ay ginagamit upang ma-access ang mga kasapi ng bagay ( katangian o pamamaraan ) ng bagay mismo.
ii. Kung mayroong iba pang mga variable na may parehong pangalan sa mga katangian pangalan sa bagay , " ito" ay maaaring gamitin upang sumangguni sa mga katangian ng bagay na iyon.

b . mga katangian ng Bagay
Ang bawat bagay ay may dalawang pangunahing mga katangian , lalo katangian at pag-uugali . Mga katangian ba ang katayuan sa bagay at pag-uugali ay ang pag-uugali ng bagay .

          Ang isang simpleng halimbawa ay isang bisikleta . May Bagay katangian bike : pedals , wheels , at gears , bilis at may pag-uugali tulad ng pacing at preno . Tulad lamang ng mga paglalarawan sa tunay na mundo , pag-unlad ng konsepto OOP programa ng Gumagamit din ang isang modelo sa bagay na mag-iimbak ang mga variable na mga katangian at pag-uugali sa isang paraan o function. Paglalarawan:

Comments

Popular Posts